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Tecnología

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  • Amazon, el reverso de la pantalla

    noviembre de 2013, por Jean-Baptiste Malet
    La economía digital sugiere la inmaterialidad, la horizontalidad y la creatividad. Investigar Amazon revela una faceta distinta.
  • Si quiere ganar puntos, lea este artículo

    diciembre de 2013, por Benoît Bréville y Pierre Rimbert
    “Los juegos no son solo una actividad recreativa. (…) Son una verdadera solución a los problemas y una fuente de felicidad”, argumenta la socióloga Jane McGonigal, importante predicadora de la “ludificación” (gamification).
  • En Canadá, una industria que se siente como en casa

    diciembre de 2013, por Jean-François Nadeau y Ulysse Bergeron
    Al desplegar una alfombra roja en lo que a la fiscalidad se refiere, Canadá se ha convertido en el lugar por el que se decantan los desarrolladores independientes y las grandes compañías.
  • Mientras que el espionaje de datos informáticos por el Gobierno estadounidense entraña protestas morales sin consecuencias, las empresas afinan las técnicas que les permiten rastrear a los internautas.
  • ¿Poseer o compartir?

    octubre de 2013, por Geoffroy Valadon y Martin Denoun
    ¿Y si el “uso” ya no fuera necesariamente sinónimo de “propiedad”? Preocupadas por terminar de una vez con el hiperconsumo de objetos, numerosas personas se organizan para compartir y trocar.
  • En busca de realismo, pero no de realidad

    diciembre de 2013, por Martin Lefebvre
    Grafismo, inteligencia artificial, guiones: gracias al aumento de la potencia de las máquinas, la industria videolúdica se ha lanzado a una búsqueda de realismo que aspira a proporcionar sensaciones fuertes antes que a imitar la realidad.
  • Los mineros de las llanuras de Azeroth

    diciembre de 2013, por Guillaume Barou
    “Solo y sin un céntimo, pelado como yo”. Es así como Mathieu Drouet, fotógrafo de treinta años, describe a su álter ego virtual en World of Warcraft (WoW). Mathieu forma parte de los 7,7 millones de suscriptores a ese “juego de rol en línea multijugador masivo”, un tipo de videojuego en el que, a través de Internet, miles de jugadores encarnan a los personajes de un mundo medieval fantástico (...)
  • Pánico moral

    diciembre de 2013
    Nuestros hijos y nuestras hijas se han convertido en personas insensibles ante el bien y el mal […]. Los videojuegos son una droga para nuestros hijos, pero en vez de colocarse, caen en la torpeza, su corazón se vuelve insensible y ya no son capaces de distinguir la ficción de la realidad. Es un hecho médico, no una teoría delirante. Glenn Beck, Fox News, 19 de febrero de 2013. Es un rasgo (...)
  • El Dorado publicitario

    diciembre de 2013
    En 2009, el mercado de la publicidad introducida en los videojuegos se elevaba a 699 millones de dólares. Podría superar los mil millones de dólares en 2014. “In game advertising”, Malone Media Group, Houston, 27 de septiembre de 2013. Las opciones para integrar una marca en un juego varían de precio, yendo desde cientos de miles de dólares hasta millones, según el nivel de integración. El (...)
  • ¿Distracción adictiva?

    diciembre de 2013
    Los jugadores en Internet dedican de media trece horas por semana a los videojuegos, es decir, el equivalente al tiempo pasado ante el televisor, pero más que el destinado a la lectura de periódicos o revistas. Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, The MIT Press, Cambridge, 2010. El tiempo total que ha dedicado el conjunto de jugadores de World of Warcraft (...)

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